元宇宙

元宇宙英语:[注 2][注 3],或称为后设宇宙[4]形上宇宙元界[5]魅他域[6]超感空间[5]虚空间,是一个聚焦于社交链接的3D虚拟世界之网络。[7][8][9]元宇宙主要探讨一个持久化去中心化的在线三维虚拟环境。[10][11]此虚拟环境将可以通过虚拟实境眼镜扩增实境眼镜、电话个人电脑电子游戏机进入人造的虚拟世界。[12][11]元宇宙的概念已有限地应用于VRChat等平台或《第二人生》等游戏中。[13]元宇宙在电脑游戏、商业、教育、零售和房地产领域都有相当的潜力。[14][15]运用方面,元宇宙目前主要受限于与实时虚拟环境交互所需的硬件设备和传感器的技术限制。[16][17][18]许多公司,如Meta机器砖块、Valve、Epic Games字节跳动微软等,正在投资元宇宙技术的研究,以使其更符合成本效益和拓展其运用层面。[17]元宇宙可以视为一种各样现成科技等巨大应用程序,即一个虚拟空间。此虚拟空间需要各种科技如区块链人工智能扩增实境机器视觉[19]。关心元宇宙的人士也关注消息隐私与用户成瘾问题,这也是目前所有社交媒体和电脑游戏行业所面临的挑战。[20][12][21]

在 2003 年虚拟世界第二人生中的头像

元宇宙的要素

元宇宙包括物质世界虚拟世界,一个独立运作的经济系统,以及化身数码资产在元宇宙不同部分的可转移性。[11][15]元宇宙将会是去中心化的(没有中央统一管理机构),将有许多公司和个人在元宇宙内经营自己的空间。[11]元宇宙的其他特色包括数码持久化同步,这意味着元宇宙中的所有事件都是实时发生,并具有永久的影响力。[15]元宇宙生态系统包含了以用户为中心的要素,例如头像(Avatar)[22] 、身份、内容创作、虚拟经济、社会可接受性、安全和隐私以及信任和责任。[23]

应用的可能性

元宇宙包含许多应用的可能性。理想的元宇宙容许用户进行任何体验或活动,或者解决他们几乎所有的需求,所以在理想状态下,元宇宙可应用于任何事物。[15]

在商业领域,元宇宙可用于虚拟办公平台,用户可在仿真办公环境的3D环境中进行虚拟协作。[14][24]这方面的例子包括Meta的Horizon Workrooms和微软的Mesh。[14][25]这可进一步让员工在任何地方进行虚拟工作,减少在城市中生活的需要。[26]

在教育领域,元宇宙可被用来在任何地方和任何历史点进行实地考察。[20]2021年,英伟达公司正在开发一个名为Omniverse的元宇宙基础设施项目,该项目允许世界各地的开发者实时合作,创建元宇宙内容创作软件。[20]Together Labs公司也在研究创造逼真化身的技术,它将利用人工智能使历史人物仿似复活。[20]2022年,香港科技大学公布了MetaHKUST项目[27](主要负责人为许彬),结合AR、VR和社交网络技术搭建了一个元宇宙教学平台,为香港科技大学香港科技大学(广州)的师生提供跨越地理限制的沉浸式互动学习环境。

在房地产领域,元宇宙可用于拟真的虚拟房屋参观。[20] 购房者将可以在自己家里通过元宇宙参观位于世界哪方的房屋。[20]NFT虚拟房地产亦为一个新市场。[28]其一例子为 "Mars House",在2021年以50万美元售出之NFT房屋。[28]

在音乐领域,近年有部分艺人在《我的世界》、《机器砖块》、《堡垒之夜》等游戏中举行元宇宙演唱会,饶舌歌手崔维斯·史考特2020年在《堡垒之夜》开办的演唱会就创下2000万美元的收入[29][30]

在集成领域,2022 年 2 月HTC VIVE 推出了 VIVERSE [31] 元宇宙生态系统,由旗下 5G 产品、VIVE VR 设备以及 ENGAGE 和 VRChat 等合作伙伴组成,让用户及非用户能通过VR设备及电话来体验元宇宙世界。

企业主也将能使用元宇宙,[20]包括推出虚拟版的实体设施,并提供更为逼真的网上购物体验。[20]顾客可以参观虚拟购物商场,尝试与现实生活中的尺寸相称的虚拟三维物品,这将减少网上购物时产品的不确定性,令用户更安心购物[20]

目前现有的应用技术包括了虚拟实境(VR),将来脑机接口技术可望应用于虚拟实境。 然而,美国科技业巨擘马斯克(Elon Musk)对Meta的元宇宙嗤之以鼻,笑称「没人会想把屏幕整天绑在脸上」。[32]

批评与忧患

罗伦·杰克逊(英语:)于2022年2月《纽约时报》的报导文章中,指称元宇宙缺乏硬件和软件的基础设施、平台开发的垄断方式、缺乏明确管理标准而无法实现规模化,尽管尼克·博斯特罗姆等人认为未来的技术发展如更逼真的电脑图型和人工智能的进化,将继续促进用户参与元宇宙,进而促成元宇宙的「常态化」[33]

威尔乌创始人加布·纽维尔评论「元宇宙是个胡说八道的玩意,大多数谈论的人完全不知道自己在说什么,显然他们并没有玩过MMORPG」,他认为「真正的虚拟世界、身历其境的游戏老早已经存在了几十年,并且已经可以做到所有的事情,远比这些所谓的『新概念』还要来得多」,他指出现在的所谓「元宇宙」是「一堆基于区块链的《第二人生》仿冒品,业者想办法以数百万的价格向商业品牌出售虚拟房地产」。[34]

日本动画电影导演细田守接受采访时,评论「元宇宙是人们一直在寻求的渴望和希望,期待元宇宙的视觉技术演变」,但也表示「担忧元宇宙给世界带来能够解决社会问题的优势没有明确描述、造成它的意义被延迟」,还指出元宇宙时代会迎来一种平等的世界[35]。后续在2023年接受《日本经济新闻》访问时再度论及元宇宙话题,称「它的建设应该考虑到公共性。它不应该是为了企业或国家的利益而存在的。如果霸权之争继续下去,它将成为一个缺乏公共性的地方,成为一个极端的对立面。元宇宙不应该成为争夺既得利益的场所。」[36]

琉球大学工学部教授兼H2L创办者玉城绘美接受媒体《NetlB-NEWS》采访时称,元宇宙的商业用途、娱乐和体育服务内容可让用户迅速增加,未来还会持续增加服务项目。世界各地的公司都会推出可以在元界使用的服务和产品,人们在元宇宙工作、观光、共享身体、接受培训将成为常态,约会也是重要的服务,但也指称不容忽视的是「情色」领域。她评论道,未来第三产业的虚拟空间经济规模有可能大于现实世界,元宇宙在身体共享技术方面的开发难度偏高,而未来的技术处理能力将会追上,同时元宇宙和VR都有压缩时间的作用。玉城绘美称要到2029年才能实现超越现实的身体共享[37]

Canalys首席分析师鲍尔认为一些成人娱乐可能在元宇宙中成功,商业领域绝大部分元宇宙项目将在2025年之前失败[38]

道德与法律

元宇宙中性侵问题

在元宇宙中进行虚拟性侵,是否属性侵犯,这个问题引起社会中关注及争议。在英国,有一位少女向报方报案,称她在玩虚拟实境游戏时,游戏中的身份,遭多名陌生男玩家性侵。正式对这起事件进行调查,成为首宗元宇宙性侵案。警方认为,虽然元宇宙中性侵没有涉及实体的性侵,甚至没有身体接触,但玩家受到的心理创伤,与真实世界被性侵受害者相同。同时负责调查的警员也认为,一个能在虚拟实境中性侵的人,在现实生活中一样会做出类似可怕的事。不过,由于目前当地的法律要涉及身体接触才能构成强奸罪,因此该少女无法就现行法律下提出诉讼。但事件引起广泛讨论,有警务人员和专家认为有需要为此进行立法,保护市民免受元在宇宙中被强奸或性侵。[39][40][41]

创作作品中的元宇宙

登场作品介绍
溃雪「Metaverse」一词最早见于尼尔·斯蒂芬森1992年的科幻小说溃雪[42][43]。斯蒂芬森用这个词来描述一个基于虚拟现实的互联网后继者。[注 4]在本书中,Metaverse是一个虚拟的城市环境,沿着一条100米宽的道路发展,覆盖了一个无特征的、黑色的、完美球形星球上整个65536公里周长。这个虚拟世界中的土地可以被购买,并在上面开发建筑。Metaverse的用户可以通过高的个人虚拟现实眼镜,或通过高品质的公共虚拟现实眼镜进入,并与彼此或软件客户端进行交互。[44]故事里有一种总是待在Metaverse的用户的次文化﹔他们因其怪异的外表而被冠以「石像鬼」的恶称。Metaverse的用户以第一人称视角来体验它。在Metaverse中,个人用户可以为任何形式的化身出现,唯一的限制是高度「以防止人们把他们的化身变成一英高」。交通工具仅限于步行或车,与现实中一样。
黑客任务系列电影《黑客任务系列》描述了一个反乌托邦的未来:人类在不知的情况下被困在一个名为「」(Matrix)的元宇宙里,而智能机器在利用人类的身体作为能量来源的同时分散人类的注意力。[45][46]
《一级玩家》2011年科幻小说《一级玩家》及其 同名改编电影描述了2045年的世界被能源危机和全球暖化所笼罩,造成广泛的社会问题和经济停滞。大多数人逃避现实的方式是通过VR眼镜和有线手套进入名为「绿洲」(OASIS)的元宇宙。OASIS既是一个大型多人在线游戏,又是一个虚拟社会[47]。用户可在「绿洲」进行娱乐、竞赛、社交、商业活动等。
神经唤术士1984年科幻小说《神经唤术士》描述了一个具有网络空间反乌托邦未来。主角是黑社会中的一位低级电脑黑客。该小说普及了网络空间英语:)这一术语。[注 5]有别于元宇宙,网络空间是一个更具包容性的概念,反映了跨越所有表现维度的共享在线空间的整体。[49]例如,与《神经唤术士》中引入的身体和心灵的笛卡尔式分离虚构概念(身体跟心灵只能观其一)不同,元宇宙允许其用户在与虚拟环境交互的同时仍然意识到他们的真实环境(可同时观测两者)。[50]
刀剑神域2002年网络科幻小说《刀剑神域》 描述2022年5月,大厂牌电子机械制造商ARGUS发布了能够实现的机器NerveGear,人们可以通过NerveGear进行完全潜行以进入虚拟世界。
加速世界2007年10月网络科幻小说《加速世界》 描述2046年,人人都使用名为「神经链接设备」(Neuro-Linker)的终端连接设备,生活的大半时间都可以建构在网络世界的不远未来。
夏日大作战2009年细田守执导的网络科幻动画电影《夏日大作战》,描绘拥有全球16亿名用户、以大型虚拟世界「OZ」为主流的世界,系统提供多国语言直接翻译,用户可在「OZ」创建虚拟分身,电话、电脑进入虚拟世界进行娱乐、商业、竞赛等活动,政府也会利用「OZ」发布公告和提供在线服务,全球的电子系统与「OZ」密切相关。「OZ」的守护者为两条名为「John」、「Youko」的鲸鱼[51]
龙与雀斑公主2021年细田守执导的网络科幻动画电影《龙与雀斑公主》,作品描述的元宇宙是拥有全球50亿名用户、名为「U」的大型虚拟世界。用户注册「U」的个人帐号时,需要利用电话搭配个人配件,扫描包含生物信息在内的和个人信息,借此创立简称「AS」的虚拟分身和通过科技设备(电话、电脑等)进入虚拟世界。「U」可保障用户的个人信息安全和激发用户的潜能,提供多国语言自动翻译,用户登录期间的生理和心理反应同时会投射在「AS」身上,还能从事娱乐、商业、竞赛、表演等活动,创建者则有解除用用户「AS」外型曝光真面目的权限。「U」没有设立警备制度,因此有志愿者组成自警团管理「U」的秩序[52]

流行文化

电影

小说

电视影集

动画电影

动画

电玩游戏

相关条目

注释

  1. 形上学(metaphysics)亦使用「meta-」作为前缀词。
  2. 「metaverse」此一词汇是由英文前缀词「meta-」(后设[注 1]与宇宙(universe)的尾部「-verse」组成。简称MVS。[1]
  3. 英文名称亦作Megaverse[2][3]
  4. In the acknowledgments section following the text of Snow Crash, Stephenson writes: The words "avatar" (in the sense it is used here) and "Metaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.
  5. 网络空间这个概念首次出现在威廉·吉布森的短篇小说《全息玫瑰碎片》中,也是他1984年的开创性小说《神经唤术士》的中心主题。[48]

参考文献

  1. Park Chan. . Esquire HK. 2021-10-29 [2022-01-17]. (原始内容存档于2022-01-18).
  2. 王忆红. . 自由时报. 2010-10-20 [2021-10-20]. (原始内容存档于2021-11-12).
  3. 东欧一姐. . 风传媒. 2021-10-02 [2021-10-30]. (原始内容存档于2021-10-30).
  4. 李宗翰. . iThome. 2021-10-25 [2022-01-17]. (原始内容存档于2022-01-18).
  5. . T客邦. 2021-08-29 [2022-01-17]. (原始内容存档于2022-01-17).
  6. 陈君毅. . 数字时代 BusinessNext. 2021-10-29 [2022-01-17]. (原始内容存档于2021-10-29).
  7. Newton, Casey. . The Verge. 2021-07-22 [2021-10-25]. (原始内容存档于2021-10-25) (英语).
  8. Robertson, Adi. . The Verge. 2021-10-04 [2021-12-29]. (原始内容存档于2022-01-19) (英语).
  9. . Time. [2021-12-29]. (原始内容存档于2022-01-11) (英语).
  10. Jaynes, C.; Seales, W. B.; Calvert, K.; Fei, Z.; Griffioen, J. . Proceedings of the workshop on Virtual environments 2003. EGVE '03 (New York, NY, USA: Association for Computing Machinery). 2003-05-22: 115–124 [2021-11-04]. ISBN 978-1-58113-686-9. doi:10.1145/769953.769967. (原始内容存档于2021-12-07).
  11. Newton, Casey. . The Verge. 2021-07-22 [2021-10-25]. (原始内容存档于2021-10-25) (英语).
  12. . AP NEWS. 2021-10-24 [2021-10-25]. (原始内容存档于2021-11-11) (英语).
  13. Orland, Kyle. . Ars Technica. 2021-11-07 [2021-11-09]. (原始内容存档于2021-11-09) (美国英语).
  14. October 29, Veronica Combs in Innovation on; 2021; Pst, 7:55 Am. . TechRepublic. [2021-11-01]. (原始内容存档于2021-10-31) (英语).
  15. . MatthewBall.vc. [2021-10-25]. (原始内容存档于2021-11-19) (美国英语).
  16. Antin, Doug. . The Startup. 2020-05-05 [2021-10-25]. (原始内容存档于2021-10-25) (英语).
  17. . Washington Post. 2021-08-30 [2021-11-01]. (原始内容存档于2021-08-30) (英语).
  18. Neiger, Chris. . Business Insider. [2021-10-25]. (原始内容存档于2021-10-25) (美国英语).
  19. Lee, Lik-Hang; Braud, Tristan; Zhou, Pengyuan; Wang, Lin; Xu, Dianlei; Lin, Zijun; Kumar, Abhishek; Bermejo, Carlos; Hui, Pan. . 2021-11-23.
  20. Needleman, Sarah E. . Wall Street Journal. 2021-10-16 [2021-10-25]. ISSN 0099-9660. (原始内容存档于2021-10-25) (美国英语).
  21. Rajan, Amala; Nassiri, Nasser; Akre, Vishwesh; Ravikumar, Rejitha; Nabeel, Amal; Buti, Maryam; Salah, Fatima. : 358–363. 2018-11-01 [2021-11-04]. doi:10.1109/CTIT.2018.8649547. (原始内容存档于2021-12-07).
  22. NFT 设置为 Twitter 头像的步骤
  23. Lee, P.; Braud, T.; Zhou, P.y.; Lin, A.W.; Xu, D.; L, Z.j.; Kumar, A.; Bermejo, C.; Hui, P. . Journal of Latex Class Files. 2021-09, 14 (8): 1–48 [2021-10-30]. (原始内容存档于2021-12-30).
  24. . MatthewBall.vc. [2022-01-25]. (原始内容存档于2021-11-19) (美国英语).
  25. Warren, Tom. . The Verge. 2021-11-02 [2021-11-03]. (原始内容存档于2021-11-17) (英语).
  26. . MatthewBall.vc. [2021-11-03]. (原始内容存档于2022-01-21) (美国英语).
  27. . South China Morning Post. [2023-10-29]. (原始内容存档于2022-12-30).
  28. Kolirin, Lianne. . CNN. 2021-03-23 [2021-11-03]. (原始内容存档于2021-12-27) (英语).
  29. Quiroz-Gutierrez, Marco. . Fortune. 2022-08-19 [2022-08-30]. (原始内容存档于2022-08-22).
  30. Marr, Bernard. . Forbes. 2022-07-27 [2022-08-30]. (原始内容存档于2022-08-30).
  31. . HTC VIVE. [2022-03-09]. (原始内容存档于2022-04-12).
  32. . www.cna.com.tw. [2021-12-25]. (原始内容存档于2021-12-28) (中文(台湾)).
  33. Jackson, Lauren. . The New York Times. 2022-02-12 [2022-02-17]. ISSN 0362-4331. (原始内容存档于2022-05-15) (美国英语).
  34. Lucie. . 4Gamers. 2022-03-01 [2022-03-06]. (原始内容存档于2022-04-14) (中文(繁体)).
  35. . 日本经济新闻. [2022-04-11]. (原始内容存档于2022-04-26) (日语).
  36. . 日本经济新闻. [2023-01-04]. (原始内容存档于2023-01-04) (日语).
  37. . 日本经济新闻. [2022-09-26]. (原始内容存档于2022-09-26) (日语).
  38. . 新浪科技. 2022-10-24 [2022-11-30]. (原始内容存档于2022-11-30) (中文(台湾)).
  39. . HK01. (原始内容存档于2024-01-14).
  40. . 关键评论. (原始内容存档于2024-01-12).
  41. . 香港有线新闻. 2024-01-02. (原始内容存档于2024-01-06).
  42. 朱嘉明. . 经济观察报. 2021-06-25 [2021-09-23]. (原始内容存档于2021-12-10) (中文).
  43. 刘梦霏; 康聪聪. . 环球杂志. 2021, (10) [2021-09-23]. CN 11-1273/D. ISSN 1002-7165. (原始内容存档于2021-10-08).
  44. Grimshaw, Mark. . New York: Oxford University Press. 2014: 702. ISBN 9780199826162.
  45. Molly Roberts. . 华盛顿邮报. 2021-07-28 [2021-10-30]. (原始内容存档于2021-07-30).
  46. Katie Canales. . 2021-08-19 [2021-10-30]. (原始内容存档于2021-11-03).
  47. Janet Maslin. . New York Times. 2011-08-14 [2021-11-20]. (原始内容存档于2021-11-20).
  48. Scott Thil. . WIRED. 2009-03-17 [2021-11-05]. (原始内容存档于2013-11-15).
  49. Dionisio, John David n.; Burns III, William G.; Gilbert, Richard. . ACM Computing Surveys (ACM). 2013, 45 (3): 34:1 – 34:38. S2CID 12667518. doi:10.1145/2480741.2480751.
  50. Genz, Julia; Küchler, Ulrike. . Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing. 2016: 151. ISBN 9781443880596.
  51. Newtype》. . 日本千代田: 角川书店. 2009年7月28日. ISBN 978-4048543774 (日语).
  52. . KADOKAWA. [2022-03-10]. (原始内容存档于2021-09-11) (日语).
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.