病血

病血(日语:,,中国大陆又译作「」,台湾又译作「」)Crazy Games开发的恐怖求生游戏,于2001年在日本首发。游戏主人公高中生Eriko Christy只身前往恐怖主题游乐园解救失去音频朋友。游戏共设六个关卡,各关均为恐怖剧院,玩家需要探测并解除陷阱,并与来袭的敌人作战。

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病血
    类型求生恐怖
    平台Dreamcast
    开发商Crazy Games
    发行商
    • 日本:Crazy Games
    • 北美:AIA
    制作人西垣伸哉
    编剧西垣伸哉
    音乐菊池幸范
    模式单人
    发行日
    • 日本:2001年3月29日
    • 北美:2001年4月16日

    Crazy Games旧名Climax Graphics,曾为Dreamcast开发动作冒险游戏《蓝刺》。之后团队期望一款开发恐怖游戏,该游戏即《病血》。他们开发《病血》时借鉴了鬼屋和恐怖片,以期创作不同于其他恐怖游戏的独创场景。

    《病血》于世嘉宣布Dreamcast停产一个月后面世。评论称赞游戏的原创概念、黑色幽默、狗血风格和B级恐怖片式素质,但也对游戏设计、操控、整体可玩性表示批评。游戏商业失利,销量仅为《蓝刺》的一成。曾有开发商制作Xbox移植版,但项目最终搁浅。

    玩法

    Eriko在场景中移动,上方的感官监视器产生了反应

    《病血》是求生存恐怖游戏[1]。游戏共设6,即游乐场中6个恐怖片剧场[2]。玩家初始的操作角色为Eriko Christy,在游戏中救出各位角色后,便可以操作这些强度各异的角色过关[3]。玩家可以在关卡中搜索道具,也可以在连接各关卡的公园大看台购买道具[2]。一些道具可以补充游戏故事,另一些道具为通过关卡之必须,还有一些治疗道具可以恢复玩家能力。玩家还可在各关和看台的「急救室」购买恢复道具,或强化角色能力[3]

    与当时强调战斗的求生恐怖游戏不同,《病血》着重定位与解除陷阱[2]。关卡中陷阱位置、敌人和道具都是随机的[3]。各类陷阱和敌人会不同程度地影响玩家角色体力、心率或出血量。玩家受伤时体力会降低、出血量会增加,受到惊吓时心率会上升。大量出血会会让体力和心率减少[2]。角色出血量达到上限或者体力耗尽时会死亡,心率过速或心跳停止时亦会死亡[2]。玩家当前角色死亡后,可以使用其他可用角色继续游戏。全部角色死亡时游戏结束,玩家只能读取之前的存档继续游玩[3]

    屏幕上方是感官监视器,监视角色的视觉、听觉、嗅觉和第六感。当玩家接近道具或潜在危险时,相应的感官监视器就会起反应[2][4]。各关前期某处藏有恐怖监视器,玩家可利用恐怖监视器拆除陷阱[3]。有了恐怖监视器后,玩家可以消耗肾上腺素标记或有陷阱和敌人的区域。如果玩家标记正确,则可以解除陷阱并取回恢复肾上腺素[1]。标记敌人后,玩家战斗时亦将先发制敌[3]。与敌人交战时,游戏将进入专门的战斗模式,玩家必须消灭敌人,或从停机坪调用直升机逃离。玩家取胜后可获得肾上腺素[3]

    故事

    游戏主人公是高中生、恐怖片爱好者Eriko Christy。Eriko家经营着一座流动鬼屋,其父自她年幼时就用她来测试鬼屋道具的效果。在Eriko 6岁时,母亲带着她远离了父亲。现在,Eriko的三位好友邀请她去新建的恐怖游乐园Illbleed。Illbleed创始者、恐怖电影制片人Michael Reynolds悬赏称,生还闯过所有设施的人将获得一亿美元奖金。Eriko认为这只是廉价的宣传噱头,便没有接受邀请。三位好友兴冲冲地前往游乐园,但过了数日依然没有回来。Eriko担心他们的安危,便只身前往公园调查。

    Eriko在游乐园中探索各个恐怖片主题鬼屋。她可以在探索的过程中拯救各位伙伴。如果她营救全部好友及记者Jorg[lower-alpha 1],Eriko和她的朋友们就会赢得奖金。在之后的新游戏+中,Eriko说她要回Illbleed,并告诉他们不要跟来。本轮游戏中,Eriko在最后遇到了始作俑者Michael Reynolds——其真实身份是Eriko之父。最终,Eriko在战斗中击倒了Michael[5]

    开发

    富士急乐园的鬼屋是《病血》主要灵感来源

    《病血》是由东京游戏开发商Crazy Games开发的Dreamcast游戏。公司创始人兼游戏制作者西垣伸也领衔开发作品[6]。在游戏发行一个月前,公司将Climax Graphic改为此名称。公司首款Dreamcast游戏是《蓝刺》,1999年由世嘉在日本发行[6][7]。公司想为《蓝刺》开发续作,而世嘉看到《蓝刺》在西方的商业表现后亦有此意。不过,他们最终制作了《病血》这款全新恐怖游戏[6]。《病血》在东京新宿区制作,开发周期为一年半。Crazy Games最多曾派23名员工制作游戏[6] 。进程员Kazuaki Yokozawa设计了新游戏引擎,在解决《蓝刺》的镜头问题的同时,还提高了帧率、加入了更多效果、支持了同屏显示更多对象[8]。菊池幸范为游戏制作音乐[9]

    为避免《蓝刺》和《生化危机》等恐怖冒险游戏撞车,《蓝刺》未融入恐怖元素。但开发《病血》时,团队全盘加入恐怖内容。受日本片《午夜凶铃》、《七夜怪谈2:复活之路》和美国片《惊声尖叫》的影响,恐怖作品正处于复兴时期。团队决定模拟游乐场中的鬼屋,精心制作一款融入跳跃式惊吓的鬼屋游戏。他们游览山梨县富士急乐园的鬼屋汲取灵感,研究景点为吸引游客所做的设计。他们还从1980年代美国恐怖片和B级片中汲取了灵感[10]。西垣称他参考了詹姆斯·卡梅隆斯蒂芬·斯皮尔伯格乔治·卢卡斯宫崎骏黑泽明等电影导演的设计风格[6]

    发行

    《病血》于2000年4月的东京电玩展上首次亮相[11][12]。游戏演示版亦登上当年的电子娱乐展(E3)及9月份东京电玩展的展台[13][6][14]。《蓝刺》成功后,Crazy Game希望世嘉继续英文化《病血》;但美国世嘉于2000年年中表示,限于第一方游戏调度,他们取消了《病血》的本地化计划[6][15]。世嘉认为这款游戏有前途,会有第三方发行商接手[15];而确如世嘉所期,Crazy Game很快收到5家发行商的本地化要约[6]Jaleco拿到了权利,但之后因财政问题为PCCW所收购[6]。2001年初,前Jaleco高管创办了Amusement Interface Associate(AIA)及其美国子公司AIA USA,最终AIA USA将游戏的本地化[6]

    2001年3月29日,世嘉宣布Dreamcast停产两个月后[6],Crazy Games自行在日本发行《病血》[16]。一个月后,AIA USA发行了北美版游戏[6]。Crazy Games还发行了限量1,000份的Eriko Christy活动人偶[17]。《病血》的销售成绩不佳,5万份销量的仅为《蓝刺》销量的一成[6]

    日本开发商Coolnet Entertainment曾开发《病血》和《蓝刺》的Xbox移植版。据信《病血》开发进度达90%,且预定中文化[18]。但因西垣2004年逝世、Xbox在日本销量惨淡,移植计划最终搁浅[6]

    评价

    评价
    汇总得分
    汇总媒体得分
    Metacritic61/100[19]
    评论得分
    媒体得分
    Edge6/10[20]
    电子游戏月刊6.83/10[21]
    Game Informer5/10[22]
    GamePro3.5/5颗星[23]
    GameSpot6/10[2]
    GameSpy7/10[1]
    IGN6.7/10[4]
    次世代3/5颗星[24]
    Fami通28/40[25]
    Dreamcast杂志(日本)8/10[26]
    Dreamcast杂志(英国)87%[27]

    依评论汇总网站Metacritic统计,《病血》获得「两极或中庸评价」[19]。评论称赞游戏以侦测和躲避陷阱来回避战斗和解谜的玩法[1][28],认为其走出了当时求生恐怖游戏的新路线[1][21][23][24]。《电子游戏月刊》称,《病血》「捡起行将熄灭的求生恐怖游戏火炬浇上汽油,然后把它扔进你的树屋、笑个不停」[21]。《次世代》称求生恐怖游戏几乎和第一人称射击游戏一样无处不在,而《病血》成功走出了自己的路[24]GameSpy也认为此类游戏需要有所革新,而《病血》的新游戏要素和特有幽默就是其独创点[1]

    评论多称赞狗血式的B级片风、扭曲的黑色幽默、无端的血色场景[1][2][21][27]GameSpot称《病血》的另类演出补救了品质问题,无端的大喷血完美奠定了B级片风[2]。《电子游戏月刊》称游戏怪诞至极[21]。英国《Dreamcast杂志》称游戏里的一切都极尽疯狂与夸张[27]。对于游戏配音,虽然《电子游戏月刊》和「GameSpy」表示不满[21][1],但《Dreamcast杂志》表示游戏的狗血属性因其而增色[27]。《电子游戏月刊》和《次世代》均评论道,游戏的预算很低,正与其灵感来源B级片一脉相承[21][24]

    《病血》的游戏设计和操控反响不佳。评论称游戏跳跃操作生硬、走跑差异鲜明、镜头系统糟糕,这些问题带给玩家困扰[1][4][24]。「IGN」称因为这些体验的问题,玩家很难享受游戏[4]。《Edge》称,逐间房子来搜索酷似乏味的踩地雷游戏标雷练习,不过除了存档问题外总体效果不错[20]。“GameSpot”和「GameSpy」批评游戏停停走走的节奏:玩家进入房间之前,需要停下来扫描房间有无陷阱[1][2]

    评论《病血》适合青睐低档恐怖片、不在乎技术缺陷的玩家游玩[2][4][27]。「GameSpot」称,「喜欢恐怖闹剧与否」和「能否容忍乏味」是玩家是否能享受游戏的关键[2]。游戏制作人西垣伸哉称,「《病血》需要很高的智商才能玩。这只是一个许多人无法理解的混搭娱乐。对我而言,游戏的负面评论完全没有影响。」[6]

    注释

    1. 原型是曾采访游戏开发的记者Jorg S. Tittel[5]

    参考文献

    1. digitaltaco. . PlanetDreamcast. IGN Entertainment. 2001-05-01 [2015-10-13]. (原始内容存档于2001-05-03).
    2. Lopez, Miguel. . GameSpot. Red Ventures. 2001-04-18 [2015-10-13]. (原始内容存档于2021-10-27).
    3. . AIA USA, Ltd. 2005-09-01 [2019-09-06].
    4. Chau, Anthony. . IGN. Ziff Davis. 2001-04-18 [2015-10-13]. (原始内容存档于2021-10-26).
    5. Derboo, Sam. . Hardcore Gaming 101. [2023-03-12]. (原始内容存档于2023-03-11) (美国英语).
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    7. . Sega. [2022-11-21]. (原始内容存档于2020-10-23) (日语).
    8. Tittel, Jorg S. . Official Dreamcast Magazine (US). No. 6 (Imagine Media). July 2000: 62–63.
    9. 风のイオナ. . 4Gamer.net. 2020-12-29 [2023-07-19]. (原始内容存档于2022-11-28) (日语).
    10. . Dreamcast Magazine. Vol. 15. 2000-04-28: 64–66 (Japanese). (Translation 页面存档备份,存于)
    11. IGN Staff. . IGN. 2000-04-14 [2023-03-12]. (原始内容存档于2023-03-12) (英语).
    12. Sato, Yukiyoshi Ike. . GameSpot. 2000-04-26 [2023-03-12]. (原始内容存档于2023-03-12) (美国英语).
    13. IGN Staff. . IGN. 2000-05-14 [2023-03-12]. (原始内容存档于2023-03-12) (英语).
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    16. . Sega Japan. [2012-08-21]. (原始内容存档于2014-08-03) (日语).
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    18. . 巴哈姆特电玩信息站. 2002-11-22 [2023-07-20]. (原始内容存档于2022-06-28).
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    20. Edge staff. (PDF). Edge. No. 98 (Future Publishing). June 2001: 72 [2021-10-24]. (原始内容存档 (PDF)于2023-08-21).
    21. EGM staff. . Electronic Gaming Monthly. No. 143 (Ziff Davis). June 2001: 103.
    22. . Game Informer. No. 98 (FuncoLand). June 2001.
    23. Star Dingo. . GamePro (IDG Entertainment). 2001-04-17 [2015-10-13]. (原始内容存档于2005-02-07).
    24. Lundrigan, Jeff. . NextGen. No. 79 (Imagine Media). July 2001: 84 [2021-10-24].
    25. . Famitsu (Enterbrain). [2021-10-24]. (原始内容存档于2023-07-11) (日语).
    26. (PDF). Dreamcast Magazine Japan (Softbank Publishing). 2001-04-06: 23 [2020-01-30]. (原始内容存档 (PDF)于2018-11-17).
    27. . Dreamcast Magazine. No. 23 (Paragon Publishing). 2001: 56-58.
    28. EGM staff. . Electronic Gaming Monthly. No. 139 (Ziff Davis). February 2001: 64.

    外部链接

    • 官方网站:ILLBLEED,存档于Wayback Machine|(存盘日期 2001-06-03)
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