Edge (杂志)

Edge》是由英国Future plc出版的多格式的电子游戏杂志。其以行业人脉关系、社论立场、独特的匿名第三人称写作风格、年度大奖与长寿而出名。此外杂志亦曾经在英国以外的地方发行过多个版本。

Edge
主编托尼·莫特
类别电子游戏杂志
发行周期月刊
发行量29,007(2009年全年)[1]
28,898(2008年全年)[2]
31,304(2007年全年)[3]
35,145(2006年全年)[4]
發行者Matthew Pierce
首发日期1993年10月
公司Future Publishing
创刊地区英国
语言英文
网站futureplc
ISSN1350-1593

历史

杂志由长期担任电子游戏记者的史蒂夫·贾瑞特创办,而之前他已经为未来出版社开办了其它几个杂志。

杂志第一百期的封面作画由宫本茂特别提供。于2009年3月发行的第二百期杂志使用了200种不同的封面,每种封面各纪念了一款游戏;其中199种在市场上正常流通,剩余的一种只供应给独家的订户[5]。每种封面仅印制于200份杂志上,但已足以应对《Edge》28,898份的发行量[6]

在2003年10月,《Edge》时任主编若昂·的迪尼兹-桑切斯离开了杂志社,随之离开的还有副主编大卫·麦卡锡和其他的特派编辑[7]。在连串离职事件后,《Edge》的主编由在迪尼兹-桑切斯之前担任过主编的托尼·莫特重新担当。唯一留下来的旧团队成员玛格丽特·罗伯逊在2006年代替莫特成为主编[8]。2007年5月罗伯逊从主编上卸任,托尼·莫特第三次担当主编[9]

在1995年和2002年,《Edge》英国版的部分内容也发表在美国《次世代》杂志上。在2007年,未来的美国子公司,未来美国开始重新在《次时代》的网站发布最近《Edge》的特色内容[10][11];随后《Edge》的网站和博客被并入《次世代》网站[12]。在2008年7月,经过两大品牌高层的商议,整个网站被易名到《Edge》的旗下[13][14]

自《Edge》发行以来,杂志已经被重新设计了三次。首次于1999年,第二次和第三次分别在2004年和2011年。第一次设计是在原来的基础上增加了杂志宽度。而最新设计的又再度更改了杂志的物理尺寸,并使用了比以前质量更高的纸张。

特色

每一期杂志都包括关于特定游戏“制作”的文章,其内容通常包括对原开发商的采访[15]。自第143期起,在职退出了“拓展时间”系列回顾型文章,和“制作”栏目一样,每篇文章都聚焦于一个游戏的事后评价,其会对游戏最有趣或创新性的设定给出深入的解析[16]。由于杂志的重新设计,该栏目已经取消了。

“代码商店”将会检查更多的技术课题,如3D建模程序或物理中间件。而“工作室简介”和“大学简介”则主要是对开发商或出版商,以及高等教育机构游戏相关课程的单页汇总。

虽然每期杂志都印有整体贡献者的名单,但杂志通常不对个人作家的具体的评论和文章署名,而只是以《Edge》杂志做匿名处理。而该做法对杂志的定期专栏作家例外。当前杂志有四个专栏作家:詹姆斯·利奇、兰迪·史密斯、克林特·霍金和Tadgh Kelly。此外,杂志的一些专栏作家开始谈论整个游戏产业,而非专注于具体游戏设计话题。他们是《Trigger Happy》作者史蒂文·普尔[17],雷·亚历山大和布赖恩·豪,而他们的戏仿章节“你玩错了”在杂志的新设计中开办。

以前的专栏作家包括保罗·罗斯数字化器的创始人)、世嘉视觉娱乐的名越稔洋、作家蒂姆·盖斯特、N'Gai Croal和游戏开发者杰夫·明特。此外,许多栏目都以化名为“红眼”的形式匿名发表,此外几位日本作家的作品发表在一个称为“关于日本的东西”的普通栏目中。

詹姆斯·哈钦森的漫画《Crashlander》连载于《Edge》的第143期到193期[18]

评分

在约三年之前,《Edge》为11款游戏打了10分满分,这个分数以前被定义为“革命”,其他的得分也有类似的标称。然而在第143期时评分系统变为了一个简单的列表,即“10=十、9=九……”,对于读过许多评分的人来说,他们是不会对评分太认真的[19]

《Edge》至2014年9月已为17款游戏打了满分;相反,杂志另为只两款游戏打了1分。

参考资料

  1. (PDF). ABC. 2010-02-11 [2010-02-16]. (原始内容 (PDF)存档于2010-02-16).
  2. (PDF). ABC. 2009-02-12 [2009-02-21]. (原始内容 (PDF)存档于2009-08-16).
  3. (PDF). ABC. 2008-02-14 [2008-06-12]. (原始内容 (PDF)存档于2009-08-16).
  4. . gamesindustry.biz. [2007-02-15]. (原始内容存档于2012-04-07).
  5. . [2011-05-13]. (原始内容存档于2012-01-11).
  6. . Web.archive.org. 2006-01-07 [2011-09-22]. (原始内容存档于2006-01-07).
  7. Bramwell, Tom. . Gamesindustry.biz. 2003-10-30 [2006-12-13]. (原始内容存档于2008-12-06).
  8. . gamesindustry.biz. 2006-04-20 [2012-05-08]. (原始内容存档于2012-05-17).
  9. . gamesindustry.biz. 2007-05-21 [2012-05-08]. (原始内容存档于2012-05-17).
  10. . Future US. 2007 [2007-09-24]. (原始内容存档于2007-05-06).
  11. . Next-gen.biz. 2007-05-03 [2011-09-22]. (原始内容存档于2012-09-04).
  12. Mott, Tony. . Next-Gen.biz. 2007-09-26 [2007-10-26]. (原始内容存档于2007-10-24).
  13. . Future US. 2008 [2008-10-31]. (原始内容存档于2013-01-15).
  14. . Future US. 2008-07-10 [2008-10-31]. (原始内容存档于2008-07-30).
  15. Examples of "The Making Of..." articles available online: 页面存档备份,存于(archived from the original on 16 June 2011).
  16. “扩展时间”的可用在线文章示例:NiGHTS Into Dreams 页面存档备份,存于Second Sight Archive.is存檔,存档日期2012-09-04Perfect Dark 页面存档备份,存于Prince of Persia: The Sands of Time Archive.is存檔,存档日期2012-09-05.
  17. Archive of "Trigger Happy" columns Archive.is存檔,存档日期2012-07-14 at Steven Poole's website
  18. Hutchinson, James. . [2008-10-31]. (原始内容存档于2011-07-08).
  19. "Does a perfect score mean a perfect game? 页面存档备份,存于" Games Radar

外部链接

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