迷你地铁

迷你地铁(英语:,中国大陆又译作「[1]是一款解謎策略遊戲,由独立开发团队Dinosaur Polo Club發行。玩家需要因应城市的迅速发展,搭建高效的地鐵网络,即在形状各异的节点之间画上代表軌道的线段,以连接由节点所代表的车站。除铁路和乘客为程序化生成以外,游戏各关卡均以現實中的现代城市為藍本。游戏画面采用醒目颜色及简单几何图形,在视觉上复刻现代地铁的路线图;同时,游戏配乐会随玩家动作及铁路线网变化,节奏和音效均有简约音乐的影子。

迷你地鐵
    官方译名
    • 中国大陆:模擬地鐵
    • 臺灣:迷你地鐵
    类型策略模拟解谜
    平台WindowsmacOSLinux网页游戏AndroidiOSiPadOS任天堂SwitchPlayStation 4
    开发商Dinosaur Polo Club
    发行商Dinosaur Polo Club
    Playism
    设计师彼得·库里(Peter Curry)
    罗伯特·库里(Robert Curry)
    杰米·丘奇曼(Jamie Churchman)
    彼得·库里
    罗伯特·库里
    美术杰米·丘奇曼
    音乐Disasterpeace
    引擎Unity
    模式单人
    发行日
    • Windows、OS X、Linux
      • 全球:2015年11月6日
    • Android、iOS
      • 全球:2016年10月18日
    • 任天堂Switch
      • 全球:2018年8月30日
    • PlayStation 4
      • 全球:2019年9月10日

    游戏的构思誕生于2013年4月的一场游戏开发比赛。原型版本面向网页浏览器免费推出。在游戏构思阶段,開发人员们设置了一系列条件以限制游戏所涉范围,从而确保项目完成度能达到预期。游戏在比赛过后继续投入制作,开发版于2014年8月在LinuxOS XWindows以商业形式发行,完整版2015年11月登陆个人电脑平台,2016年10月登陆AndroidiOS任天堂SwitchPlayStation 4移植版则分别于2018年和2019年上架。

    由于界面直观、玩法通俗易懂、奉行极简主义,游戏收获正面评价。2019年,开发团队发布续作《迷你公路》。

    游戏系统

    《迷你地铁》的画风仿照现代的铁路路线图,玩家需要连接各个车站节点,为乘客构筑交通路线

    《迷你地铁》是一款解谜策略游戏,玩家需要为发展迅速的城市搭建高效的铁路运输网络[2]

    截至2023年7月,可选地图包括:倫敦地鐵巴黎地鐵紐約地鐵華沙地鐵里斯本地鐵東京地下鐵芝加哥地鐵柏林地鐵墨爾本電車香港港鐵巴塞罗那地鐵大阪地鐵斯德哥尔摩地鐵聖彼得堡地鐵蒙特婁地鐵三藩市地鐵聖保羅地鐵首爾地鐵聖地亞哥地鐵华盛顿地鐵新加坡地鐵開羅地鐵伊斯坦堡地鐵上海地鐵廣州地鐵重慶地鐵南京地铁孟买地鐵拉各斯地鐵奧克蘭地鐵亞的斯亞貝巴輕軌

    每张地图都以平面形式展现现实中的城市。每关开局有三个车站[3][4],后期会有形状各异的车站出现。玩家需要用直线串连车站,构筑铁路路线,每条路线用不同的颜色代表[3][5]。出现在车站的每个乘客有不同的形状,这些形状代表着他们打算前往的车站[5]。河流、交汇的地铁线路、越来越多的车站和乘客会让铁路系统的管理越来越复杂[3][6]。普通形状的车站在后期会转变为罕见形状[3]。游戏画风奉行极简主义,采用直线和鲜艳颜色,复刻现代铁路路线图[7]

    在“普通模式”(Normal Mode)下,每个车站乘客吞吐量均有限,站内拥挤到一定阈值则游戏结束[3],但之后玩家可以选择在“无尽模式”中继续构筑铁路网,此时车站吞吐量不设限[3]。游戏中每一周结束,玩家会获得升级道具,舒缓由铁路网扩张所加剧的运输压力,包括新增列车、新增线路、新增铁路隧道、新增车厢或是新增换乘枢纽(吞吐量较一般车站更大,可缩短乘客上下车等待时间),但所有道具只有一个。玩家可以随时暂停列车运行,以便重建或调整路线[5],但“极限模式”(Extreme Mode)下,路线一旦设置便不可更改[3][8]。在“无尽模式”(Endless)下,獲得升級道具的條件基於鐵路網路的運輸效率而非時間。[9]

    2018年,游戏新增“创意模式”(Creative Mode),以网格状显示地图,提供无上限的车站、列车、车厢、隧道或换乘枢纽,供玩家自由设计铁路网络[10]

    开发

    《迷你地铁》是新西兰二人独立游戏开发工作室Dinosaur Polo Club的首部作品[11],该工作室于2013年由彼得和罗伯特·库里兄弟成立[11][12]。兄弟俩曾供职于游戏开发商Sidhe,2006年辞职[13],转为开发独立游戏[12]。在放弃了一连串的项目后,彼得·库里认为若要顺利完成项目,他必须要限缩项目的范畴。带着发行一部完全作品的希冀,他们在构思游戏原型的时候,设置诸多限制条件[12][13]。两人没有创作艺术素材的经验,因此作品的画风必须奉行极简主义风格[12][13],又因为没有创作音乐的技术,不希望游戏仰赖音频内容[13],也不想亲手搭建游戏的每个关卡[13]。上述种种限制意味着他们可以立马放弃大量潜在的游戏概念,全身心放在程序化生成关卡及抽象的画风上[13]

    开发工作于2013年4月启动,暂定名《小心间隙》(Mind the Gap[12][13]。罗伯特·库里前去伦敦,坐过当地的地铁后,提出要打造一款地铁导航游戏[12]。他们想让玩家打造地铁运输系统,给智能代理引路,其中用节点和直线代表铁路车站轨道[12]。游戏原型经过历时一周开发,前去参加Ludum Dare第26届游戏开发竞赛[13]。他们选择Unity游戏引擎开发游戏[13],在竞赛期间利用Unity网页播放器(Unity Web Player),面向网页浏览器发行可供玩家免费游玩的原型版,让大家有机会试玩[13]。游戏最终夺得“创新类”(Innovation)第一名和“全面类”(Overall)第七名[11]。活动结束后,团队以兼职形式进行后续开发工作[12]

    游戏开发团队成员

    2013年9月,游戏首个可游玩的Alpha版发行[13]。他们决定让大家一直免费游玩游戏的网页版,直至最终版发行[13]。他们报名Steam青睐之光计划,用这个社群投票系统通过数字发行服务Steam发行作品[13]。一开始,他们打算到2013年底开发最终版,但由于游戏范畴受限,开发工作比他们预想的要久[13]。另外图形大修、平衡性问题及音频设计工作也造成发行时间拖延[13]。2014年8月,团队决定通过Steam抢先体验商业化推出开发版本[13][5]。他们认为游戏在设计时就具备重玩价值,外加没有剧透的隐忧,非常适合采用抢先版模式[13]。之后他们不断采纳社群反馈意见,推出新版本[13]。抢先版让团队获得全力开发游戏的资本,彼得于2014年3月全职投入作品开发,罗伯特11月全力投入[12]。游戏原本面向移动端推出,但团队透过抢先体验模式获得在电脑端发行作品的能力,故将重心转移到电脑端[13]

    兄弟俩聘请外援解决美工和音频两大初期难题[13]。负责视觉设计的Sidhe前员工杰米·丘奇曼参与游戏设计[12][13]。美国作曲人Disasterpeace创作音频[13],他开发程序化音频系统,根据游戏内事件生成音频[13][14]。游戏每关都有相应的配音配乐,音乐的谐波结构会根据玩家地图系统的规模和形态作出改变[15]。音频有简约音乐的影子,参照了菲利普·格拉斯斯蒂夫·莱奇的作品风格[15]

    2015年11月6日,游戏正式版在LinuxOS XWindows发行[16][17]。工作室与Playism和Plug In Digital合作,在数字平台发行游戏,同时Koch Media负责在欧洲零售店市场发行实体版[18]AndroidPlaydigious发行)和iOS版于2016年10月18日发行[19]。2018年8月30日,任天堂Switch版发行,新增独占多人游戏模式[20]。2019年9月10日,PlayStation 4移植版发行[21]

    评价

    评价
    汇总得分
    汇总媒体得分
    MetacriticPC:77/100[22]
    iOS:89/100[23]
    NS:86/100[24]
    评论得分
    媒体得分
    GamesTM7/10[2]
    Pocket Gamer8/10[25]
    TouchArcade5/5颗星[26]
    Kill Screen83/100[4]
    Gamezebo5/5颗星[8]

    根据汇总媒体Metacritic,游戏获得评论人“普遍好评”[22][23]。《科技说》(Technology Tell)作者珍妮·拉达(Jenni Lada)认为游戏虽然有意令玩家感到压力,但画风“赏心悦目”,玩起来非常惬意[27]IndieGames.com的莉娜·莱瑞(Lena LeRay)认为游戏让人非常放松,称赞界面直观[3],又对团队在抢先发行阶段所做的变更表示赞赏,认为音频和“每日挑战”(Daily Challenge)这两项新增内容备受欢迎,界面改良令她最初的抱怨情绪得以平息[3]。《GamesTM》评测PC版时,认为玩法所蕴含的深度及难度设定让该作徒增趣味[2],但对游戏未在智能手机端发行表示不解,理由是游戏界面简约界面而非常适合这类平台[2]。《Kill Screen》编辑(Ethan Gach)称赞游戏简约、典雅,将交互美学与强大模拟系统相结合[5]。他尤为欣赏难度逐渐增加,游戏体验以优雅姿态过渡到混乱之中,“就算是灾难也很典雅”,又认为作品为抢先发行的游戏树立了典范[5]。《Gamezebo》作者罗伯·里奇(Rob Rich)评价手机版时,对其视觉设计表达赞赏,又指出触控手段直观。他指出,以几何图形表示通勤者及车站能够将任务化繁为简,令该作通俗易懂[8]。《Pocket Gamer》评论克里斯蒂安·瓦伦丁(Chrisitan Valentin)认为游戏在早期引人疑惑,但最终“意外地引人入胜”[25]

    游戏在2016年独立游戏节上获得“优秀音频奖”(Excellence in Audio)[28],另获提名“优秀视觉艺术”(Excellence in Visual Art)、“优秀设计”(Excellence in Design)及“谢默斯·麦克纳利大奖”三项提名[29];获第12届英国游戏学院奖“最佳游戏处女作”(Debut Game)提名[30];获第16届游戏开发者选择奖“最佳游戏处女作”(Debut Game)提名[31];入选《GameSpot》2016年度五佳手机游戏[32]

    参考文献

    1. . TapTap. [2021-05-22]. (原始内容存档于2021-07-13).
    2. . GamesTM. Imagine Publishing. 2016-02-15 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-06-19).
    3. LeRay, Lena. . IndieGames.com. UBM. 2015-11-09 [2016-07-09]. (原始内容存档于2015-12-12).
    4. Gach, Ethan. . Kill Screen. Kill Screen. 2015-11-24 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-07-09).
    5. Meer, Alec. . Rock, Paper, Shotgun (Rock, Paper, Shotgun). 2014-08-26 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-04-10).
    6. Maiberg, Emanuel. . Kill Screen. Kill Screen. 2014-08-18 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-07-09).
    7. . Kill Screen. Kill Screen. 2015-11-12 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-02-20).
    8. Rich, Rob. . Gamezebo. Gamezebo. 2016-10-20 [2016-12-24]. (原始内容存档于2016-10-25).
    9. Dru, Nevada. . Bits & Pieces. 2017-07-07 [2023-07-07]. (原始内容存档于2023-07-08) (英语).
    10. . Steam News. 2018-11-20 [2021-05-22]. (原始内容存档于2021-07-13).
    11. . Dinosaur Polo Club. Dinosaur Polo Club. [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-03-18).
    12. Warwo, Alex. . Gamasutra. UBM plc. 2016-01-18 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-05-17).
    13. Curry, Peter. . Gamasutra. UBM plc. 2016-06-15 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-06-16).
    14. . GamesTM. Imagine Publishing. 2015-09-07 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-02-21).
    15. Gould, Richard. . Designing Sound. Designing Sound. 2016-02-18 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-04-26).
    16. Smith, Graham. . Rock, Paper, Shotgun. Rock, Paper, Shotgun. 2015-10-07 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-04-28).
    17. O'Connor, Alice. . Rock, Paper, Shotgun (Rock, Paper, Shotgun). 2015-11-09 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-04-14).
    18. . Dinosaur Polo Club. Dinosaur Polo Club. 2016-05-27 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-07-09).
    19. Valentin, Christian. . Pocket Gamer. Steel Media. 2016-10-11 [2016-10-16]. (原始内容存档于2016-10-16).
    20. . VentureBeat. 2018-08-30 [2018-09-02]. (原始内容存档于2018-09-02).
    21. . PlayStation Blog. 2019-09-09 [2019-09-10]. (原始内容存档于2019-12-03).
    22. . Metacritic. CBS Interactive. [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-06-18).
    23. . Metacritic. CBS Interactive. [2018-09-21]. (原始内容存档于2016-12-24).
    24. . Metacritic. CBS Interactive. [2018-09-21]. (原始内容存档于2020-10-05).
    25. Valentin, Christian. . Pocket Gamer. Steel Media. 2016-10-18 [2016-12-24]. (原始内容存档于2016-12-24).
    26. Musgrave, Shaun. . TouchArcade. 2016-12-30 [2018-09-21]. (原始内容存档于2018-04-28).
    27. Lada, Jenni. . Technology Tell. GadgeTell. 2014-10-13 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-07-09).
    28. Brightman, James. . Gamesindustry.biz. Gamer Network. 2016-03-17 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-04-21).
    29. . Gamasutra. UBM plc. 2016-01-06 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-04-05).
    30. Kerr, Chris. . Gamasutra. UBM plc. 2016-03-10 [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-04-04).
    31. . Game Developers Choice Awards. UBM plc. [2016-07-09]. (原始内容存档于2016-04-01).
    32. . GameSpot. CBS Interactive. [2016-12-24]. (原始内容存档于2016-12-24).

    外部链接

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