川島隆太教授的DS腦力強化訓練

川島隆太教授的DS腦力強化訓練(日版名:,美版名:,欧版名:,又稱為「腦力鍛鍊2」),是2005年教育电子游戏東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修 大人的DS腦力鍛鍊》的续作。游戏由任天堂掌上游戏机任天堂DS开发并发行。在游戏开始前,玩家必须完成一个大脑年龄测试来近似决定他们的大脑反应能力。年龄的区间在20至80之间,最低大脑年龄20表示玩家大脑的平均反应水平是20岁。在玩家得到大脑年龄报告后,他们就可以完成一系列小游戏来帮助提升他们的大脑反应力,并可在之后重新做大脑能力测试来更新脑年龄。

川島隆太教授的DS腦力強化訓練
    日文版游戏封面
    类型教育
    平台任天堂DS
    开发商任天堂企划开发本部
    发行商任天堂
    总监河本浩一
    音乐滨野美奈子
    中塚章人
    模式单人
    发行日
    • 日本:2005年12月29日
    • 欧洲:2007年6月29日
    • 澳洲:2007年7月5日
    • 北美:2007年8月20日

    媒体通常给《脑力训练2》正面评价,游戏在MetacriticGameRankings的汇总得分分别为77%和79%。评论集中于在《脑力训练》上的改进,同时批评游戏无法总是理解书写和口答的答案。游戏被票选为IGN2007年8月的月度读者游戏。在美国,游戏首发月成为了第13畅销游戏,并在2007年9月排到了第9位,同时售出了141,000份。在日本《脑力训练2》在首发月成为了最畅销游戏,售出了1,084,857套。截至2007年7月,《脑力训练2》在日本售出了533万份[1]。截至2011年3月31日,有i在全球售出1,483万套并成为第六畅销任天堂DS游戏[2]

    游戏玩法

    一个人单手持掌上游戏机,另一只手使用手写工具
    将任天堂DS侧式拿起以玩《脑力训练2》

    和前作相似,《脑力训练2》是一款收录多个小游戏的教育电子游戏[3]。在游戏开始前,玩家需要创建一个配置文件,之后大脑年龄测验将运行三个随机测试以决定玩家的大脑年龄,并根据玩家的测试表现给出20至80之间的结果。大脑年龄近似决定了玩家的脑反应能力;玩家可得到最低20岁的脑年龄,这表示玩家大脑的平均反应能力是20岁。在玩家初次得到大脑年龄后,快速游戏、日常训练和数独三个模式将会解锁。在快速游戏中,玩家可以练习任何已解锁的小游戏,但不会得到成绩。在日常训练中,玩家可以通过进行大脑年龄测试来更新脑年龄。他们还可以完成其中解锁的小游戏,并会根据在测试中的表现得到等级制的评级。在日常训练中,玩家还可以玩病毒克星——《马里奥医生》为移动设备而改版的简化版。为了跟踪玩家的进展,游戏会记录统计玩家每日的表现,并以图表的形式展现。在第三个模式数独中,玩家可以从100个数独游戏中选择一个题目解决[4]

    《脑力训练2》中的所有小游戏都和初代《脑力训练》不同。在训练中,玩家可以通过完成小游戏收集印戳,而每天只能收集一枚。当收集一定数量的印戳后,新的小游戏和功能将会解锁[4]

    开发

    在2005年10月5日日本东京的任天堂记者招待会上,任天堂宣布2006年将在日本发行几个游戏,其中列有定于2005年12月29日发行的《脑力训练2》[5]。任天堂后来宣布游戏将于2007年6月29日在欧洲以30欧元的价格发行[6],2007年7月5日在澳大利亚以49.95澳元的价格发行[7]。美版的消息最早于2007年5月公布[8]。和《脑力训练》相似,游戏定位于休闲玩家[9];包括图像、菜单和介绍在内,其基本理念与前作一致。《脑力训练2》还使用了相同的数独引擎,an addition in the original Brain Age that has been applauded for being one of the best handheld Sudoku games available[8];《脑力训练2》的数独引入了100个新的题目[9]。游戏中所有的小游戏都是新的,但其中有一些是从《脑力训练》的题目中衍生出来的。第一作中的一个题目是点人数,玩家先需要数出屏幕中显示了多少人,在几秒钟后一个房子从上面掉下,然后一些人离开或进入房子,最后玩家需要写出他们认为房子里还有多少人。在《脑力训练2》中出现了被称为“记忆冲刺”的游戏变种,玩家需要在特殊短跑赛中记住一个选手超越多少人或被多少人超越,然后据此写下当选手到达终点线时是第几名。游戏的声音识别技术较前作做了改善。唯一使用该功能的挑战是石头剪子布,玩家需要用最快速度对着麦克风说出正确答案[8]

    任天堂邀请了几位名人参与《脑力训练2》的广告宣传。任天堂于2007年6月25日宣布澳大利亚女演员妮可·基德曼将会在欧洲电视和报纸广告上代言游戏。任天堂请她是因为“她普遍吸引了主流社会所有年龄段和背景的观众,以及她那聪明、令人愉快和真诚的名声”[10]。基德曼称赞了任天堂的渴望接触新受众和自我改进产品,并发现玩游戏使她感到年轻[10]。任天堂还请专业游泳运动员基伦·珀金斯在他的祖国澳大利亚代言《脑力训练2》,他评论说“从使用初代《脑力训练》至今有了那么一段时间,我真诚期待着所有可以锻炼我思维的新方式。《脑力训练2》是对我来说是延续《脑力训练》锻炼的最佳方式,同时保持着新鲜和有趣的活动”[11]。在美国,由女演员丽芙·泰勒代言游戏的印刷和电视广告[12]

    评价

    评价
    汇总得分
    汇总媒体得分
    GameRankings79.04%[13]
    Metacritic77%[3]
    评论得分
    媒体得分
    1UP.comB+[14]
    Game Informer8.25 of 10[15]
    GamePro4/5[16]
    Game RevolutionB[17]
    GameSpy4/5[18]
    GameZone8.1/10[19]
    IGN8.0/10[20]
    任天堂世界报道7.0/10[21]
    X-Play4/5[22]
    The Straits Times8.5/10[23]

    《脑力训练2》由任天堂于2005年12月29日、2007年6月29日、2007年7月5日和2007年8月20日分别在日本、欧洲、澳大利亚和美国的任天堂DS平台发行[24]。2007年8月21日,一个《脑力训练2》任天堂DS包在美国发行,其中含有一份《脑力训练2》和一个顶部深红底部磨砂黑的任天堂DS[1]。在2008年10月2日的任天堂大会上,任天堂总裁岩田聪称在他的政策演讲下,脑力训练系列作品将重新开发为两部DSiWare游戏,并称为《大人的DSi脑力锻炼》文系篇和理系篇。DSiWare版包括继承自前两部任天堂DS游戏的训练模式,以及利用任天堂DSi照相机特性的新模式[25]。《脑力训练2》通常获得正面评价,游戏在MetacriticGameRankings的汇总得分分别为77%和79.04%。评论集中于对《脑力训练》的改进,而批评目标则是游戏无法理解书写和口答的答案[3]。游戏被票选为IGN2007年8月的月度读者游戏[26]

    对《脑力训练2》的评论和《脑力训练》相似“从一些不同的变量中抛出”,Game Informer认为玩家对初代《脑力训练》的观点和他们对《脑力训练2》的体会将非常相似[15]GameZone对游戏的数独部分非常兴奋,并称赞他们“值得整个游戏本身并将提供许多小时的乐趣”。他们认为日常训练和快速游戏模式“简直上瘾”,并称赞了游戏“简单易用的界面”[19]。电子游戏网站IGN持不同观点,但它认为数独以外的挑战会感到新鲜。虽然IGN只在某些观点上赞同GameZone,但也写到了初代《脑力训练》和《脑力训练2》都使用了“干静整洁的界面”[20]。电视节目X-Play被《脑力训练2》提高人智力的承诺所吸引[22]GameSpy因为游戏能被各种各样的人接近,不需要特别的身体灵活性或经验,以及定期奖励玩家的系统,而称游戏是“理想的电子游戏引导剂”。他们还认为《脑力训练2》是“对通过无痛训练法改善我们精神健康的崇高努力”[18]游戏革命称赞了使用任天堂DS特性的游戏智能,“有趣”的音效,和“合适”的书写识别[17]。新加坡的《海峡时报》认为《脑力训练2》是一个可靠的投资,虽然铁杆玩家可能认为小游戏是“噱头”[23]。考虑到任天堂打算通过游戏瞄准婴儿潮,《环球邮报》写到他们禁不住在工作时玩游戏并证明它是一个自我改善程序[27]

    虽然1UP.com认为《脑力训练2》做了少量改进,但也发现游戏带来了新问题。他们认为游戏很难理解他们的书写,也不满意游戏头像川岛博士被认为傲慢的语调[14]GamePro对《脑力训练2》缺少新要素而感到失望,并要读者“不要对新测试和更多的数独题做太多期待”[16]Nintendo World Report也对游戏感到遗憾,并告诉玩家“希望不可避免的《脑力训练3》能做一个大修”[21]。Toronto Star提醒读者虽然《脑力训练2》宣称自己是一个能让玩家更聪明的游戏,但它实际上意味着“聪明这个词被临时重新定义为‘善于打《脑力训练2》’”[28]

    《脑力训练2》在美国2007年8月发售首月成为了第13畅销游戏[29],游戏在2007年9月爬到了第9名并售出了141,000份[30]。游戏在2007年10月排到了第10名并售出了116,900份[31]。在2007年12月游戏上升到第7位[32],于2008年1月下降到第9名,并于次月掉到了第16名[33]。在2008年8月,游戏成为了美国第13畅销游戏[34]以及加拿大第11畅销游戏[35]。游戏在日本2005年1月发售首月成为了最畅销游戏并售出1,084,857份[36]。到了2006年3月,游戏售出170万份[37]。在2006年5月15日-21日这周,游戏以62,000份的销量成为第二畅销游戏,同时自发行以来累计售出228.1万份[38]。截至2006年7月,《脑力训练》在日本售出2,539,922份,而《脑力训练2》2,752,211的销量超出前作20万份[39]。截至2007年7月,《脑力训练》在日本售出533万份[1]。超过2/3的《脑力训练2》购买者年龄超过25岁[40]。截至2011年3月31日,游戏在全球销量达到1,483万份[2]

    效应

    雷恩第二大學认知心理学教授Alain Lieury分析的一项调查中显示,在刺激记忆方面,使用纸笔练习的效果和使用《脑力训练2》一样好。在评估10岁的孩子后,调查发现“对于任天堂广告宣传中妮可·基德曼所称的使用者可以测试和恢复他们的灰色细胞,没有证据支持”[41]。Lieury认为《脑力训练2》作为游戏是可以接受的,但对任天堂称其为科学实验则认为是一种诈骗。Lieury反驳了任天堂的《脑力训练2》和《灵活脑学校》等教育娱乐产品可以改善血液流向大脑并能提高“实用智力”的主张[41]。关于大脑训练游戏是否有效,《新科学家》的格雷厄姆·劳顿写到,“通盘考虑,这是很难下结论的,大脑训练已经被证明起了工作——在某些情况下。另外值得指出的是,没有研究表明大脑训练会使认知能力恶化。”劳顿认为,任天堂避开提供他们脑力训练系列会明显改善大脑功能的证据,而是“注意不要声称脑力训练是经过科学验证的,只是称他是受川岛隆太教授工作‘灵感’而制作的娱乐产品”[42]

    参考文献

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    外部链接

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