osu!
《osu!》是一款Microsoft Windows平台上的同人节奏游戏。使用.NET Framework中的C#编写,后来陆续推出Mac OS、iOS、Android、Windows Phone等平台。游戏机制的设计借鉴、参考了《押忍!战斗!应援团》、《精英节拍特工》、《太鼓达人》、《O2Jam》和《DJMax》。
![]() osu!lazer 的屏幕截屏,目前处于开发中的 开源 osu! 未来版本。 | |
原作者 | 迪安·赫伯特(peppy) |
---|---|
开发者 | osu! 开发团队 |
首次发布 | 2007年9月16日 |
当前版本 |
|
源代码库 | https://github.com/ppy/osu (osu!lazer) |
编程语言 | C# |
操作系统 | Microsoft Windows macOS Linux (osu!lazer 公测) Android (osu!lazer 公测) iOS (osu!lazer 公测) |
语言 | 35种语言 |
类型 | 音乐游戏 |
许可协议 | 免费软件 (正式版) MIT授权 (osu!lazer/预览版本) |
网站 | osu![]() |
游戏模式
简介
由于这个模式和游戏同名(也和游玩模式参考的押忍!战斗!应援团的押忍同音),所以有另一个称呼为 osu! Standard,也因此有了"osu!std"的简称。这是《osu!》中最早开发的玩法,也是游戏社群中最主要玩法,游戏中随着音乐节奏,用光标点击谱面上的点击圈圈、拖曳滑条和旋转转盘,玩法和NDS上的《应援团》或《精英节拍特工》相同。
游玩中会需要移动光标以及点击,移动光标的手段包含鼠标、数字绘图板、轨迹球等等,点击的手段则是包含键盘、鼠标、数字绘图板或触摸屏幕等设备进行操作。
Windows 和 macOS 的osu!较其他节奏游戏难上手的原因,有很高的可能性在于大部分的玩家都是使用双手控制不同的设备(如:左手键盘、右手鼠标),但这个模式并不一定要用到两种硬件设备,例如鼠标就是一个可以同时具备移动光标和点击功能的设备,有少部分玩家基于挑战自我或是专注单一设备,所以仅用单手游玩此模式。
游玩方式
用光标处理谱面上的不同对象,其中主要的对象为以下三者。
点击圈圈(Hit Circle)
外观:一个点击圈圈以及过程中出现的渐近环(Approaching Circle)。
进行:当点击圈圈出现时,一个渐近环会出现在圈圈外并开始收缩,玩家需要把光标移动到圈圈处,在渐近环与圈圈的白色边界重合时点击。
每一次点击都会有计分判定以及连击判定,反之则没有得到计分,并中断连击,扣除生命值。
拖曳滑条(Slider)
外观:一个滑条的组成主要是由起始圈圈、结束圈圈以及其之间不一定规则的滑条路线(Slider's path)组成,过程中会出现一颗球等速的在滑条路在线移动,球的外围会出现一个范围提示圈(Slider Follow Circle)。而滑条中还有不一定会出现的折返箭头(Reverse Arrow)及滑条判定点(Slider Tick),取决于作图者是否要放入。
进行:起始圈圈和点击圈圈一样需要点击,在渐近环与起始圈圈重合时,玩家需要点击光标不放,并且开始沿着路线拖曳。在过程中,玩家需要在范围提示圈内跟随着球移动,直到滑条结束。一些滑条的末端会出现折返箭头,当折返箭头出现时,玩家需沿着原路径折返。
值得注意的一点是,每取得一个滑条判定点都可以额外获得分数以及连击,是一个大量累积连击数的对象,滑条结束时依然还会有计分判定以及连击判定。
若玩家不慎使光标超越提示圈,会中断连击并扣除一些生命值。
旋转转盘(Spinner)
外观:转盘出现时会出现一个占用整个游戏窗口的大圆圈、渐近环以及RPM显示器
进行:转盘出现的同时,渐近环也会开始收缩,玩家必须拖曳光标且绕着转盘的圆心不断旋转,直到渐近圈与圆心重叠,这样的过程就是一次的转盘。只要是通过审核的谱面,任何一个转盘过程中都不会出现圈圈或滑条,所以玩家可以尽全力旋转。
旋转的过程中,两旁的计量条会一直上升到填满,只要在转盘结束前玩家依然可以继续旋转,填满后每多转一圈可以获得“1000”的奖赏分(Bonus),转盘结束后依然还会有次计分判定以及连击判定。
转转盘的最高转速是477RPM。旋转转盘是在同游戏修改器与准确度、连击数中,最可以改变分数及排名的对象。
简介
又名为太鼓模式,命名也正是取自日本传统的打击乐器太鼓。游玩方式与太鼓之达人相似,通过按键在适当的时机敲击屏幕上出现的指示。
这个模式相当特别的是,可以通过Wii所推出的Wiimote和TaTaCon来进行游戏,让玩家体验更接近实际敲鼓的情形。
在2015年五月,爱好者开发了非官方的Android版本,称为“T-Aiko!”,并且在同年11月推出iOS版本。
游玩方式
用键盘上设置的四个按键作为鼓棒敲击鼓面的四个动作,并且在适当的时机敲击以获得分数。从系统缺省的键盘按键位置(ZXCV)可以发现,排列的方式也一定程度的模仿了敲鼓的位置。
「咚(Don)」以及「咔(Katsu)」
外观:「咚」缺省的图标为红色的圆圈,「咔」则是蓝色,敲击完成后会发出如同其名的声音。
游玩:每一个圆圈所代表的动作都是请玩家敲鼓,「咚」是代表敲击鼓面(缺省为XC),「咔」是代表敲击鼓边(缺省为ZV),如果出现大型的圆圈则要同时敲旗鼓面或是鼓边。
「连打」
外观:「连打」缺省为黄色的长条棒。
游玩:「连打」是在一定时间内,依照节奏敲击一定次数。
「旋转转盘(Spinner)」
其实就相当于太鼓之达人的气球连打,在《osu!》中替换成转盘
外观:是一个和osu!中的旋转转盘(Spinner)相同的缩小版
游玩:虽然外观和osu的旋转转盘相似,但并不是要玩家用光标绕着圆心转,而是将指定的敲击次数尽快打完,和「连打」不同的是,「咚」和「咔」必须要交互敲击。
osu!CatchTheBeat
简称CTB模式,在中文玩家群中也被称作"接水果"模式。屏幕顶端会掉下许多水果,玩家需要操作角色接住从天而降的水果。通过键盘的左右方向键移动角色,按住左键或Shift可加速移动。当两个水果跨度过大时系统会自动加速且背景会有红色的闪光效果。
其他平台
在2008年9月,《osu!》官方宣布开发iPhone/iPod Touch平台的版本。接着在2009年1月通过Cydia发布。[2]
在2014年9月,爱好者开发了非官方的Windows Phone版本(支持WP7、WP8),称为“osu!WP”。[3]
在2015年2月,爱好者开发了非官方的Android版本,称为“osu!droid”[4]
简介
这个模式的游玩方式与其他版本稍有不同,其中最明显的一点在于,此版本不允许玩家游玩自制的谱面,仅能从商店下载指定的谱面游玩。
在2011年1月8日,《osu!》官方发布了App Store版本。[5]
在2014年1月3日,osu!stream因版权问题从App Store下架。[6]
在2014年1月28日,重新上架。[7]
在2020年2月26日,作者进行了最后一次更新,并且将所有曲包免费开放下载(停更)。[8]
游玩方式
osu!stream的游玩方式中,除了继承osu!的四个模式,也增加了新的圈圈类型和模式。[9]
圆圈类型:
长按:一个白色边框的紫色圆圈,上面带有“HOLD”标记。玩家需要按照节奏按住该圆圈,直到圆圈周围的半透明扇形计时器走满一圈。
同时按:两个圆圈之间将会有一条直线连接。玩家需要按照节奏,同时按住这两个圆圈以获得完美判定。
模式类型:
Easy:又称不死模式。节奏简单,缩圈较慢,并且因为没有HP,所以玩家将永远不会失败。
Stream:动态难度模式。也是osu!stream的特色模式,游戏将会根据玩家的游戏水平而及时调整游戏难度,所以在一轮游戏里将能同时体验多个难度。
Expert:专家模式。玩家需要在Stream模式获得“A”或以上的评价才能解锁该模式。谱面的节奏快而复杂,缩圈较快,也包含更多的重叠圆圈和同时按圆圈,玩家失误的HP减少也较多。
计分与排名
计分与加分参数
一张谱面的难度,主要来自于四个量化过的参数,圆圈大小(Circle Size)、渐近速度(Approach Rate)、判定难度(Overall Difficulty)、生命值排放量(HP drain rate),再加上谱面的时间长短、对象的排列方式等,有了这些数值,电脑会计算出该谱面的难度,并量化成星星数(难度)给玩家参考,但有时存在计算失误,导致星数虚高或虚低。
游戏修改器(Game Modifiers)
简称为Mods,是游戏中让谱面增加或减少难度的选择之一,并且依照当下的游玩模式以及打开的游戏修改器,给予不同的分数加成或是折扣。
其中有的修改器影响的仅仅只是难度( HardRock 、DoubleTime ),有的则是会通过隐藏(Hidden、FlashLight)来考验玩家的记忆力,另外也有一些不予计分的特殊模式,让玩家单纯享受音乐或是背景动画。
由于几乎所有常用的修改器都有了简称,所以不打开修改器的游玩方式也有了一个简称-----NoMod。
排名系统
《osu!》目前主要有两套排名系统,分别是分数排名以及表现排名,在表现排名加入成为《osu!》中最主要的排名系统后,它也成为了游戏中的一大特色。
分数排名(Score Ranking)
俗称为曲榜或图榜,每次结束一张谱面所结算的分数,都会依照分数高低,排列出打过该谱面的所有在线玩家。
在osu!中,分数与连击数、四个游玩难度参数、谱面时间长短、转盘等等都有直接关系。
其计算方式是在每一次的点击后计算出一个分数,这些分数全部累加起来就是游玩该谱面所得到的总分,并且通过该总分做为排名依据。
表现排名(Performance Ranking)
表现排名,俗称为PP榜,相当庞大,几乎所有玩家都被列入排名中,所以也被直接称为世界排名。
起初并不是《osu!》官方内置,在纳入官方系统前,原本的名称为osu!tp,是由玩家(Tom94(页面存档备份,存于))制作的新排名系统,其目的在于让玩家排名的实力更贴近真实情况,2014年,正式收入官方系统中。
计算所使用到的参数和分数排名大致雷同,但是公式大不相同。
计算出玩家从该谱面取得的表现点数(Performance Points,简称为PP),系统会依照该玩家的游玩历史中,表现点数最高的前一百张谱面去做加权,最终的总和就是排名的依据。
这两个排名系统确实让一部分的人误会认为,玩家在谱面分数的高低排列,在表现分数上也会是如此,但实际上不然,以下就是一个例子。以下三位玩家先后都有游玩同一张谱面(Remote Control)(页面存档备份,存于)的同一个难度,并且使用了同样的游戏修改器(HD,DT),但是在游玩过程中的连击数和命中率上有一点点的差别,进而产生了这样的的结果。
游戏ID | 连击数 | 命中率 | 谱面分数 | 表现分数 |
---|---|---|---|---|
Cookiezi(页面存档备份,存于) | 652 | 99.86% | 10677813 | 583 |
rrtyui(页面存档备份,存于) | 651 | 98.33% | 10520461 | 516 |
hvick225(页面存档备份,存于) | 649 | 98.47% | 10509037 | 520 |
(2018年8月30日)(HD = Hidden ,DT = Double Time)
谱面(Beatmap)
简介
另外也有图谱的说法。《osu!》的根本是谱面来进行,而每张谱面都是由一首曲目开始的,也因此选择了哪一首音乐就相当于选择了怎么样的节奏。
《osu!》的创立中强调过交互性,其中绝大多数的谱面都是由玩家、爱好者制作分享给其他人游玩。
所以一张谱面通过了官方的审核,那么该谱面就可以上传到官方网站,让其他玩家可以通过官方网站下载,此外该谱面也会列入表现排名(Performance Ranking)中,列表会显示前五十名,而前四十名的玩家的游玩过程可以在在线重播。
谱面状态
分为Ranked、Approved、Qualified、Pending、Graveyard、Work in Process(WIP)和Loved。
Ranked(已认证)
作者将谱面上传,且通过了Beatmap Nominators (BN)的审核后,该谱面就能被称作Ranked。这样的谱面通常完成度高而且节奏与音乐非常接近,玩家可以游玩该谱面的同时获得与音乐上的交互。由于BN是由非官方玩家所组成,也已有许多BN互相审核的行为出现(B4B),且接受审核与否皆由BN主观认定,所以在rank图谱前须多加留意。
成功通过一张Ranked的谱面后,玩家的游玩成绩将会被上传至网络上,并且计算出表现分数(Performance Ranking),同时也会提升帐号的经验值/等级。
Approved(核准)
与Ranked相像,但大多谱面难度比较高,较适合高端玩家游玩。因为一些因素如:长度太长(担心入门者觉得冗长而无聊),会使某张图变为Approved状态,但因为精致或完成度高而有自己的歌曲独立排行榜(与Ranked同样),通过后也会影响达成率、等级和成就。
Qualified(已拥有资格)
准备好进入Ranked的谱面可被提名进入Qualified并维持此状态一周,在这一周期间谱面基本上与Ranked相同,唯一的差别为若是于此期间,谱面被发现有问题将会降回Pending状态,成绩记录亦会被消除。
Pending(审核中)
代表制作者上传后还在审核的未完成谱面,玩家依然可以下载游玩,只是无法获得排行和经验值,同时也可能没办法藉游玩此类谱面获得与音乐上的交互。这类谱面审核通过后会成为Ranked谱面或Approved谱面,但制作者无后续更新后会成为Graveyard谱面,将不再允许修改和上传,之后也会被官方删除。
Work in Process(WIP---制作中)
表明谱面已经创建并上传,可以下载游玩,但是正在进行编辑和优化中。官方不会对该类谱面进行审核。该类谱面的游戏体验往往不如Pending状态与Ranked & Approved状态的谱面好,但对于急于游玩该谱面的玩家来说,可以用来了解作者的制作进度。
Graveyard(已舍弃)
超过4周没有更新的谱面自动转入该类别。原谱面作者可以自行将其恢复为Pending状态,或将其删除。
Loved(受喜爱的)
当一张谱面未达到Ranked标准,但是得到社区的喜爱后,会变为Loved状态。与Ranked差别在于,Ranked在于玩家成功完成Ranked的图时,会计算表现点数(Performance Points),但是,Loved图在玩家游玩过后不会给予任何表现点数(Performance Points)。
营运状况
简介
《osu!》是在2007年由peppy(页面存档备份,存于)和身边的朋友一起制作的小游戏,游戏名为ouentest,仅有osu!模式,游戏画面、特效和歌曲谱面完成度不高。

2008年,加入Taiko和CTB(CatchTheBeat)。2010年,举办第一届osu! World Cup,并且持续至今,成为《osu!》每年最受瞩目的活动之一。此外,另外三个模式也在后续几年开始举办大型比赛。
2012年,osu!mania加入游戏成为第四个游玩方式。同年,peppy在社群中发起在地化计划(页面存档备份,存于),目前完整翻译的语言已达30种,翻译持续进行中。
2013年3月,游戏接口大幅度更新。
2016年5月,宣布《osu!》的游戏程序将逐步迈入开源。(目前osu!的作者Dean "peppy" Herbert已经于GitHub放出osu!lazer(即开发中的osu!未来版本)的原代码。)
赞助者(Supporter)
捐献一定金额后将会拥有对应的标签(Supporter Tag),并且可以使用普通玩家所没有的功能,例如聊天(Chat)窗口中,赞助者的名字会显示为亮黄色,也可以免费更改名字(仅限一次),并可以在游戏中使用osu!direct下载谱面(非赞助会员不能使用)等。
osu!store
贩售周边商品如衣服、马克杯、osu!tablet等,另外有贩售更改用户名或是个人数据档旗帜(举办比赛期间)等虚拟商品。
评价与影响
由于《osu!》并不是商业经营取向,而且绝大多数人都视其为小游戏,所以大多数知名的游戏评鉴站并没有为这款游戏做评鉴。
参考内容
- . 2018年6月5日 [2024年2月20日].
- . [2014-09-10]. (原始内容存档于2014-09-10).
- . [2014-09-10]. (原始内容存档于2014-09-10).
- . [2015-02-23]. (原始内容存档于2015-02-23).
- . [2014-09-10]. (原始内容存档于2014-06-16).
- . [2014-09-10]. (原始内容存档于2014-01-18).
- . [2014-09-10]. (原始内容存档于2014-09-18).
- . osu!stream. [2020-05-13].
- http://osu.ppy.sh/wiki/Osu!stream#New_Modes_to_replace_the_difficulty (页面存档备份,存于) difficulty levels of osu! stream. Retrieved March 2, 2013
- . [2016-06-12]. (原始内容存档于2016-09-15).
- http://freetoplayreview.com/osu-review%5B%5D