(英语:)雅达利在1972年11月29日推出的一款投币式街机游戏[1]。《乓》是一款乒乓球游戏,其英文名称「Pong」来自乒乓球击打后所发出的声音[2]。《乓》很多时候也有认为是电子游戏历史上第一个街机电子游戏。在此游戏中,玩家的目的就是在仿真乒乓球比赛中夺取高分以击败电脑玩家。此游戏的开发者为艾伦·奥尔康

    运行《乓》的街机
    类型体育
    平台街机
    开发商雅达利
    发行商雅达利
    设计师艾伦·奥尔康
    系列《乓》
    发行日1972年11月29日
    街机参数
    框体直立
    CPU分立器件
    音效单声道
    显示垂直方向、黑白位图显示,标准分辨率

    游戏系统

    《乓》的横长方形截屏,游戏显示玩家正在进行乒乓球比赛。
    《乓》的游戏截屏。在此截屏中,左右方的直线为乒乓球拍,中间的点为乒乓球,而上方数字则为玩家得分。

    《乓》是一个仿真乒乓球比赛的2D体育游戏。玩家能和电脑玩家或另一位人类玩家进行游戏。玩家在此游戏中需要控制乒乓球拍上下移动来反弹乒乓球。当玩家未能反弹乒乓球的话,对方就会得到一分。玩家在此游戏的目的就是尽量反弹乒乓球并夺取高分以击败对手[3][4][5]

    开发

    A close up photo of a bearded man.
    《乓》的设计者和开发者,雅达利工程师艾伦·奥尔康

    《乓》是雅达利于1972年由诺兰·布什内尔和特德·达布尼创立后首个开发的电子游戏[6][7]。而《电脑空间》则是雅达利成立前已开发完成的电子游戏,因此不计算为雅达利开发的电子游戏[5][8]。在布什内尔和达布尼创立雅达利后,他们就聘请了艾伦·奥尔康,因为他拥有丰富的电脑程序经验。可是,奥尔康实际上从未开发过任何电子游戏[9]。为了训练奥尔康开发游戏,布什内尔便秘密地给予奥尔康一个开发测试游戏的任务[9][10]。布什内尔亦指明奥尔康需要创作一个包含「一个移动的点、两块板和计分板」的电子游戏[9]。布什内尔后来解释他的灵感源自PDP-1[11]但奥尔康却指出他的灵感源自网球游戏[9]。于1972年5月,布什内尔试玩了Magnavox Odyssey,而其中就包括一个网球游戏[12][13]。尽管此游戏的质素低劣,布什内尔仍然继续让奥尔康开发《乓》[11]

    三个月后,布什内尔要求奥尔康为游戏加入逼真的音效和观众的欢呼[9][14]。而达布尼则想加入“嘘”和“嘶嘶”等音效。但是,游戏机的内存不能装载这么多音效,故奥尔康没有实行要求。但后来奥尔康发现使用同步发生器能为游戏加入不同音调的音效[5][9]

    于1972年9月,布什内尔和奥尔康将运行《乓》的街机安装在安迪·卡培酒吧里让顾客试玩[7][15]。当晚顾客们对此游戏的评价相当高。布什内尔之后到达芝加哥,并与巴利游戏和米德韦游戏讨论合作事宜[15]。这时,布什内尔便以《乓》来履行他的合同[5][6]

    《乓》获得了空前的成功,布什内尔因此有意大量制作此游戏[6][15]。但是,当时他没有足够资金大量生产,故寻求巴利游戏和米德韦游戏的资助。可是,两间公司均拒绝了[15]。最后,布什内尔通过向银行借贷来获取足够资金[16]。雅达利随后宣布此游戏将于1972年11月29日发布[17]。到了1973年,雅达利已经开始将《乓》街机运往外国发售[18]

    回响

    《乓》获得了空前的成功。布什内尔在安迪·卡培酒吧安装《乓》街机后,该酒吧的顾客数量就大增[6][15]。发布后,《乓》为雅达利赚取的收入高于其他街机4倍[19]。布什内尔指出《乓》每天为雅达利带来35至40美元的收入,令他「感到非常惊讶」[11]。随着游戏受欢迎程度提升,雅达利就收到越多《乓》的订单。截至1973年,雅达利已收到2,500张订单。翌年,雅达利更收到逾8,000张订单[19][20]。当此游戏安装在安迪·卡培酒吧后,其他公司便开始调查《乓》。3个月后,一款类似的游戏便发布[21]。雅达利起初没有申请专利,所以导致抄袭者大量出现。后来雅达利申请专利时,其他抄袭者便提出抗议,致使申请专利进程被延长了。这导致雅达利制作的《乓》街机的市场占有率少于三分之一[22]。布什内尔认为抄袭者的行为对他们不公,但他们仍没有解决方案。因此,他们只好开发更多创新游戏[21][22]

    参考文献

    1. Winter, David. . pong-story.com. [2007-05-26]. (原始内容存档于2006-02-13).
    2. Hart, Sam. . [2007-01-12]. (原始内容存档于2007-04-01).
    3. . Killer List of Videogames. [2008-10-22]. (原始内容存档于2008-12-06).
    4. Sellers, John. . . Running Press. August 2001: 16–17. ISBN 0-7624-0937-1.
    5. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 40–43. ISBN 0-7615-3643-4.
    6. Ellis, David. . . Random House. 2004: 3–4. ISBN 0-375-72038-3.
    7. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 38–39. ISBN 0-7615-3643-4.
    8. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 34–35. ISBN 0-7615-3643-4.
    9. Shea, Cam. . IGN. 2008-03-10 [2008-10-13]. (原始内容存档于2012-02-10).
    10. Rapp, David. . American Heritage. 2006-11-29 [2008-10-25]. (原始内容存档于2008-05-17).
    11. Helgeson, Matt. . Game Informer. No. 215 (GameStop). March 2011: 39.
    12. . R. H. Baer Consultants. 1998 [2008-10-22]. (原始内容存档于2011-12-23).
    13. Baer, Ralph. . New Jersey, USA: Rolenta Press. April 2005: 81. ISBN 0-9643848-1-7.
    14. Morris, Dave. . . HarperCollins. 2004: 166. ISBN 0-06-072430-7.
    15. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 43–45. ISBN 0-7615-3643-4.
    16. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 50–53. ISBN 0-7615-3643-4.
    17. . Computer History Museum. [28 November 2011]. (原始内容存档于2018-01-03).
    18. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 74. ISBN 0-7615-3643-4.
    19. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 53–54. ISBN 0-7615-3643-4.
    20. Ellis, David. . . Random House. 2004: 400. ISBN 0-375-72038-3.
    21. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 60–61. ISBN 0-7615-3643-4.
    22. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 58. ISBN 0-7615-3643-4.
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